HAMMAGA ASSALOMALEKM KANALIMGA XUSH KELIBSIZ YANGI BOLSANGIZ PODPISKA QLISH LAYK BOSISH ESDAN CHQMASIN
UZBEK UZBEKDI PADERSHKA QLAMIZ
MENI ISMIM: TIMUR
YOSHIM: 25
TUGULGAN JOYIM: ANDIJON
TELEFONIM: IPHONE 8
4 TA BARMOQDA UYNEMAN
FULL GYRO
STRIM: OBS AVERMEDIA 4K
TELEGRAM LICHKAM
@SENATOR_PUBGM
ВСЕМ ПРИВЕТ МЕНЯ ЗОВУТ: ТИМУР
ЛЕТ: 25
РОДИЛСЯ: из АНДИЖАНЕ
ТЕЛЕФОН: АЙФОН 8
ЧЕРЕЗ ТЕЛЕФОН СТРИМЛЮ:
OBS AVERMEDIA
МОЙ ИНСТАГРАМ: www.instagram.com/senator_pubgm/
Подписывайтесь на Instagram тоже спасибо кто меня поддерживает от души
PUBG MOBILE OFICCIAL
VK: m.vk.com/pubgmobile
Discord: discord.com/invite/pubgmobileru
instagramm: www.instagram.com/pubgmrussia/
Билеты на АэроЭкспресс можно купить здесь: aeroexpress.ru
Все свое детство я провел за играми и мультиками. Поэтому и игры по мультикам я миновать никак не мог. Я переиграл в Мадагаскар, Симпсонов, Историю Игрушек, Аватар и многие другие. Ну и сегодня, наконец, пришлось поделиться с вами лучшими из них.
bit.ly/StopGateEp2 — Хаб проекта bit.ly/35uXB9z — Здесь учат делать игры и не только. Весь декабрь действуют новогодние скидки до 50%.
Как найти себя в геймдеве? Если вы задавались таким вопросом, то этот материал будет вам полезен. Мы пройдёмся по всем этапам производства игры, решим геймдизайнерские, организационные, интерфейсные задачи, ну и в итоге выпустим готовую игру в Steam. Пройдя весь этот путь с нами, вы, возможно, подберёте профессию под свои интересы.
00:00 — Часть 1. С чего началась StopGate
01:15 — Проблемы в разработке StopGate
04:00 — Как проходила редактура текста
05:01 — Про второй эпизод
06:05 — Что такое проджект-менеджмент
7:20 — Как следовать дедлайнам
8:10 — Работа в программе Trello
8:51 — Планёрка команды StopGate
9:40 — Что такое продуктовая аналитика
11:18 — Анализ данных по StopGate
12:40 — Определение целевой аудитории игры
13:55 — Результаты анкетирования игроков
15:03 — Часть 2. Геймдизайн
15:24 — Кто такой геймдизайнер
16:21 — Внетекстовый нарративный дизайнер
17:24 — Баланс в игре
18:14 — Создание лора игры
19:17 — Мозговой штурм
20:11 — Почему из игры выкидываются механики
22:29 — Сколько должны стоить скины в игре
23:34 — Про кликер
25:24 — Ритм-игра в визуальных новеллах
26:41 — График появления контента в игре
29:37 — Часть 3. О визуальном стиле StopGate
31:00 — Как стилистика игры меняет её восприятие
32:55 — Критика персонажей StopGate от преподавателя
34:36 — Какой интерфейс в играх бывает
37:07 — Что такое UX/UI
37:24 — Как подбирать шрифты в играх
38:26 — Интерфейс в Red Dead Redemption 2 плохой?
39:40 — Как создать выбор в игре
41:13 — Конец блока о дизайне
41:30 — Часть 4. О моушен-дизайне в целом
42:34 — Моушен-дизайн в играх
43:06 — Как сделать трейлер для визуальной новеллы
45:50 — Звук в играх
46:24 — Мы продолжаем наблюдение оп-оп
46:28 — Саундтрек в StopGate
47:30 — Процесс создание темы «Пьяного Оракула»
49:47 — Лучший трек в игре
50:34 — Публикация в Steam
52:07 — Весёлый спам на почту разработчика
53:36 — Спасибо, что досмотрели
Не знаю, как у вас, но всю свою жизнь я слышу от родителей: ну будь осторожен, ну не привлекай к себе лишнее внимание, не высовывайся – это очень опасно; и вообще мы простые люди – от нас ничего не зависит.
Мои родители – прекрасные люди, я безумно их люблю. Но они говорят все это десятилетиями — даже в тех ситуациях, где очевидно нарушается здравый смысл, где творится несправедливость и где мы точно правы.
Я всегда думал: откуда у старшего поколения этот страх, это стремление мазать все серой краской? Почему они боятся, что даже за минимальную смелость обязательно прилетит наказание? Моя гипотеза: этот страх зародился еще в прошлом веке и через поколения добрался до нас. Одно из мест, где этот страх появлялся, — Колыма.
Для максимального погружения мы проехали всю трассу Колыма. 2000 км тяжеленной дороги. 9 дней пути. И лютый, просто неправдоподобный мороз.
Как люди жили здесь тогда, во время репрессий? Как люди жили после? Как живут люди сейчас?
Все это нам было интересно и важно узнать нам. Все, что узнали, мы рассказываем вам.