Сайт StopGame.ru запускает официальное расследование по определению исторического и культурного значения серии Mafia. Перед вами находятся материалы первого дела, касающегося Mafia: The City of Lost Heaven!
bit.ly/StopGateEp2 — Хаб проекта bit.ly/35uXB9z — Здесь учат делать игры и не только. Весь декабрь действуют новогодние скидки до 50%.
Как найти себя в геймдеве? Если вы задавались таким вопросом, то этот материал будет вам полезен. Мы пройдёмся по всем этапам производства игры, решим геймдизайнерские, организационные, интерфейсные задачи, ну и в итоге выпустим готовую игру в Steam. Пройдя весь этот путь с нами, вы, возможно, подберёте профессию под свои интересы.
00:00 — Часть 1. С чего началась StopGate
01:15 — Проблемы в разработке StopGate
04:00 — Как проходила редактура текста
05:01 — Про второй эпизод
06:05 — Что такое проджект-менеджмент
7:20 — Как следовать дедлайнам
8:10 — Работа в программе Trello
8:51 — Планёрка команды StopGate
9:40 — Что такое продуктовая аналитика
11:18 — Анализ данных по StopGate
12:40 — Определение целевой аудитории игры
13:55 — Результаты анкетирования игроков
15:03 — Часть 2. Геймдизайн
15:24 — Кто такой геймдизайнер
16:21 — Внетекстовый нарративный дизайнер
17:24 — Баланс в игре
18:14 — Создание лора игры
19:17 — Мозговой штурм
20:11 — Почему из игры выкидываются механики
22:29 — Сколько должны стоить скины в игре
23:34 — Про кликер
25:24 — Ритм-игра в визуальных новеллах
26:41 — График появления контента в игре
29:37 — Часть 3. О визуальном стиле StopGate
31:00 — Как стилистика игры меняет её восприятие
32:55 — Критика персонажей StopGate от преподавателя
34:36 — Какой интерфейс в играх бывает
37:07 — Что такое UX/UI
37:24 — Как подбирать шрифты в играх
38:26 — Интерфейс в Red Dead Redemption 2 плохой?
39:40 — Как создать выбор в игре
41:13 — Конец блока о дизайне
41:30 — Часть 4. О моушен-дизайне в целом
42:34 — Моушен-дизайн в играх
43:06 — Как сделать трейлер для визуальной новеллы
45:50 — Звук в играх
46:24 — Мы продолжаем наблюдение оп-оп
46:28 — Саундтрек в StopGate
47:30 — Процесс создание темы «Пьяного Оракула»
49:47 — Лучший трек в игре
50:34 — Публикация в Steam
52:07 — Весёлый спам на почту разработчика
53:36 — Спасибо, что досмотрели
Лето бывает не только на море. В гетто жарко всегда! И мы рады сообщить, что StopGame.ru продолжает знакомить вас с историей деятельности ярчайшей игровой компании современности — Rockstar Games. Сегодня речь пойдёт об одной из самых разноплановых игр студии — Grand Theft Auto: San Andreas. В конце выпуска поговорим о том, как все пытались засудить Rockstar, и подведём итоги эпохи 3D для серии GTA.
Вот уже и осень близится к концу, и по этому случаю (а на самом деле по расписанию) мы продолжаем знакомить вас с историей деятельности одной из самых успешных игровых компаний современности — Rockstar Games. Сегодня у нас в прицеле военный ветеран Нико Беллик и его приключения в густонаселённом городе Свободы.
Producer, Studio Personnel, Mixer, Engineer: Mario Caldato Jr.
Participant: Tom Nellen
Studio Personnel, Engineer: Robert Carranza
Composer Lyricist: T. Fuentes
Composer Lyricist: Ismael «Tito» Fuentes De Garay
Последнее DLC последней части Dark Souls. На этом всё закончится, это конец серии. Так что на данное дополнение возложена огромная ответственность. Получилось ли у разработчиков уйти на высокой ноте, вы узнаете из нашего видеообзора.
Итак, мы начинаем серию материалов, которая в течение ближайшего года познакомит вас с историей деятельности одной из самых успешных игровых компаний современности — Rockstar Games. В первом выпуске мы проследим за тем, как студия DMA Design из пары амбициозных людей превратилась в весьма заметную точку на карте игровой индустрии.