Немного багованный киберпанк 2077. Спасибо за лайки и комментарии. Вы можете поддержать канал, став спонсором: bit.ly/Subscribe_HappyWolf или следить за новостями по ссылкам ▼▼
Зачем радскорпион перешёл через дорогу?.. Ой, простите. Мы начинаем историю серии Fallout! О чём вы, наверное, уже догадались. В этом выпуске — рассказ о Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game. Два главных фаната серии из команды StopGame.ru расскажут о первых, но уже вполне уверенных шагах серии на пути к славе!
Что такое стимпанк? Если постараться ответить на этот вопрос просто, то это ни что иное как зеркальное отражение киберпанка. Жанр, созданный в пику классикам киберпанка, со временем напрочь избавился от налёта иронии. Если киберпанк отвечал на сложные вопросы моделируя перед нами неприглядное будущее, то стимпанк исследовал те же вопросы оглядываясь далеко в прошлое, добавляя в него новые переменные. В конце-концов, история циклична. Давайте же разберемся, что отцы стимпанка увидели в викторианской Англии, почему это важно сегодня и как жанр повлиял на видеоигры. Приятного просмотра!
Каждый ваш доллар помогает каналу продолжать производить контент. Мы благодарим наших спонсоров. А в чём именно наша благодарность выражается, вы можете увидеть, если перейдёте по ссылкам выше на наши странички на Patreon и Boosty. Заранее спасибо за поддержку:)
Содержание видео:
00:00 Вступление
02:16 ГЛАВА I: ИСТОКИ ЖАНРА СТИМПАНК
09:40 ГЛАВА II: СТИМПАНК БЕЗ ПАРА
10:26 THE ORDER: 1886
12:25 DISHONORED
16:21 BIOSHOCK: INFINITE
23:02 ГЛАВА III: МАГИЯ И ТЕХНОЛОГИИ (THIEF)
27:12 THE ELDER SCROLLS
31:08 ARCANUM И FINAL FANTASY VI
Demons Souls is an upcoming action role-playing game developed by Bluepoint Games and SIE Japan Studio and published by Sony Interactive Entertainment. It is a remake of Demons Souls, which was originally developed by FromSoftware and released for the PlayStation 3 in 2009. The game is scheduled to be released as a launch title for the PlayStation 5 in November 2020.
*****
Всем привет! Сегодня я с своим другом Пушер сняли для вас интересное видео, где провели веселый эксперимент! Мы с Артемом погрузились в большом ящике под землю и провели там много времени! экстремальные прятки!!! Или как это еще назвать? мы с Пушером провели вместе много времени, что сплотило нас еще сильнее! Мы много раз проводили вместе 24 часа, например мы 24 часа прятались в парке развлечений! или 24 часа в аквапарке, но в этот раз мы пошли дальше и провели под землей 100 часов!
Я очень надеюсь что вам понравится такой Челлендж и если это так, то СТАВЬ ЛАЙК и ПОДПИСЫВАЙСЯ НА КАНАЛ!
*****
О чем врут игры? В особенности, игры про космос. Как проекты формируют в нас, частенько, ложные представления о пространстве за пределами атмосферы нашей планеты? В этом мы с вами и постараемся сегодня разобраться. Приятного просмотра!
Каждый ваш доллар помогает каналу продолжать производить контент. Мы благодарим наших спонсоров. А в чём именно наша благодарность выражается, вы можете увидеть, если перейдёте по ссылкам выше на наши странички на Patreon и Boosty. Заранее спасибо за поддержку:)
Содержание видео:
00:00:00 Вступление
00:01:26 Космические корабли – не самолёты
00:12:15 Космос – это «скучно»
00:19:54 Скорость света – это очень медленно
00:24:19 Гибель планеты
00:34:30 Космос всё время в движении
00:39:52 Новые миры не так удивительны
00:45:02 Колонизация – это сложно
00:51:26 Смерть вселенной
bit.ly/StopGateEp2 — Хаб проекта bit.ly/35uXB9z — Здесь учат делать игры и не только. Весь декабрь действуют новогодние скидки до 50%.
Как найти себя в геймдеве? Если вы задавались таким вопросом, то этот материал будет вам полезен. Мы пройдёмся по всем этапам производства игры, решим геймдизайнерские, организационные, интерфейсные задачи, ну и в итоге выпустим готовую игру в Steam. Пройдя весь этот путь с нами, вы, возможно, подберёте профессию под свои интересы.
00:00 — Часть 1. С чего началась StopGate
01:15 — Проблемы в разработке StopGate
04:00 — Как проходила редактура текста
05:01 — Про второй эпизод
06:05 — Что такое проджект-менеджмент
7:20 — Как следовать дедлайнам
8:10 — Работа в программе Trello
8:51 — Планёрка команды StopGate
9:40 — Что такое продуктовая аналитика
11:18 — Анализ данных по StopGate
12:40 — Определение целевой аудитории игры
13:55 — Результаты анкетирования игроков
15:03 — Часть 2. Геймдизайн
15:24 — Кто такой геймдизайнер
16:21 — Внетекстовый нарративный дизайнер
17:24 — Баланс в игре
18:14 — Создание лора игры
19:17 — Мозговой штурм
20:11 — Почему из игры выкидываются механики
22:29 — Сколько должны стоить скины в игре
23:34 — Про кликер
25:24 — Ритм-игра в визуальных новеллах
26:41 — График появления контента в игре
29:37 — Часть 3. О визуальном стиле StopGate
31:00 — Как стилистика игры меняет её восприятие
32:55 — Критика персонажей StopGate от преподавателя
34:36 — Какой интерфейс в играх бывает
37:07 — Что такое UX/UI
37:24 — Как подбирать шрифты в играх
38:26 — Интерфейс в Red Dead Redemption 2 плохой?
39:40 — Как создать выбор в игре
41:13 — Конец блока о дизайне
41:30 — Часть 4. О моушен-дизайне в целом
42:34 — Моушен-дизайн в играх
43:06 — Как сделать трейлер для визуальной новеллы
45:50 — Звук в играх
46:24 — Мы продолжаем наблюдение оп-оп
46:28 — Саундтрек в StopGate
47:30 — Процесс создание темы «Пьяного Оракула»
49:47 — Лучший трек в игре
50:34 — Публикация в Steam
52:07 — Весёлый спам на почту разработчика
53:36 — Спасибо, что досмотрели